Wo finde ich wirtschaftliche Literatur zu eSports?
Die Datenbank des Esports Research Network (ERN) (https://esportsresearch.net/literature/) ist die derzeit größte Datenbank für wissenschaftliche Literatur zum Thema esports. Weiterhin gibt es mit dem International Journal of esports eine wissenschaftliche Zeitschrift, die sich ausschließlich mit dem Thema esports auseinandersetzt (https://www.ijesports.org/). Des Weiteren kann über bekannte Suchmaschinen (z. B. Google Scholar) sowie die Datenbanken der Universitäten gesucht werden.
Wo finde ich allgemeine Informationen oder Literatur zu eSports?
Eine grundlegende Einführung in die Thematik esports lässt sich unter esportbund.de/esport finden. Auf Newsseiten wie https://www.esports.com/de oder https://www.gosugamers.net/ lassen sich ebenso allgemeine Informationen finden, wie auch in verschiedensten Youtube Videos, die den Themenkomplex verständlich verbildlichen und auch für vollkommen fachfremde Personen nachvollziehbar erklären. Eine Auswahl an allgemeinen, Business- und Marktinformationen rund um das Thema esports finden sich unter Anderem auf den Internetseiten von https://esportsobserver.com/, https://liquipedia.net/, https://dotesports.com/ sowie von https://esportsinsider.com/.
Was ist eSports aus wissenschaftlicher Sicht?
Die Mitgliedschaft des ESBD’s hat auf der Mitgliederversammlung vom 26.10.2018 in Hamburg folgende Definition verabschiedet: https://esportbund.de/esport/was-ist-esport/Oft wird auch auf die weit verbreitete Definition von (Wagner, 2006) verwiesen, der sich der von (Tiedemann, 2004) aufgestellten Definition traditionellen Sports bediente. Es ist allerdings anzumerken, dass eine klare Definition von esports schwierig ist, da gerade die Abgrenzung sowie die Vereinbarung mit dem Sportbegriff problematisch ist (Hamari & Sjöblom, 2017).
Seit wann sind eSports interessant für die Forschung?
Eine präzise Antwort auf die Frage ist nicht möglich. Das Phänomen esports existiert bereits seit mehreren Jahrzehnten. Erste Erwähnungen über kompetitives Gaming gehen bis in die 1970er Jahre zurück (Taylor, 2012). Mit dem Start des World Wide Web in den frühen 90er Jahren wurden die ersten dezentralen Wettkämpfe ausgefochten.Gemäß oft zitierter Literatur wie (Wagner, 2006), ist die Entstehung des Begriffes in den Jahren kurz vor der Jahrtausendwende anzusiedeln. Der Aufstieg des esports ging mit der Etablierung des Videospiels StarCraft (1998) einher. Damals vor allem in Südkorea, ein Land, welches schon zu dieser Zeit von gut ausgebautem Breitbandinternet profitierte. Die Relevanz der Forschungsperspektive entstand in ihren Grundzügen zur selben Zeit wie esports als Phänomen entstand, allerdings wuchs sie mit fortschreitender Popularität und sozialer Bedeutung an. (Reitman, Anderson-Coto, Wu, Lee & Steinkuehler, 2020) setzen das Jahr 2002 als Start für wissenschaftliche Publikationen zum Thema esports an. 2019 wurden in Deutschland die ersten Forschungsstellen zum Thema esports gegründet. 2020 wurde das Esports Research Network gegründet. Gerade in den letzten Jahren ist ein rasanter Anstieg der Relevanz festzustellen (Reitman et al., 2020).
Welche Forschungsschwerpunkte werden derzeit in eSports behandelt?
Die Forschungsschwerpunkte im esports sind zahlreich. So zeigen (Reitman et al., 2020) in einem Literatur Review eine Vielzahl von möglichen Feldern auf. Da die möglichen Forschungsfelder so divers sind, bietet die Datenbank des Esports Research Network (https://esportsresearch.net/literature/collections/browse) einen ersten Überblick über die möglichen Themengebiete.
Wer forscht derzeit alles in eSports?
Es ist unmöglich, eine vollständige Aufzählung aller Forschenden im Bereich des esports zu liefern, allerdings bildet das Esports Research Network eine weitreichende, aktuelle Übersicht von international tätigen Forschenden. Noch nicht gelistete Forschende sind zudem angehalten, sich über das oberhalb der Mitgliederübersicht befindliche Formular zu bewerben (https://esportsresearch.net/members-list/).In Deutschland forschen mittlerweile viele Universitäten mit unterschiedlichem Forschungsschwerpunkt an der Thematik esports. Zu den aktivsten Akteuren gelten die Deutsche Sporthochschule Köln (https://fis.dshs-koeln.de/portal/de/projects/esport(496d92d0-ff32-46e4-99d5-ba8226d0c569).html), die Forschungsstelle für eSport-Recht (FeSR) (https://www.esport-recht.de/) der Juristischen Fakultät der Universität Augsburg sowie die Universität Siegen (https://www.uni-siegen.de/start/news/oeffentlichkeit/925614.html).
Warum sind eSports für die Forschung relevant?
Esports ist in den letzten Jahren von einem aufkeimenden Nischenphänomen zu einem breiten, gesellschaftlichen Phänomen avanciert (Reitman et al., 2020). Durch die vermehrte Verbreitung des esports gewinnt die Forschung in diesem Feld an gesellschaftlicher Relevanz.Dabei hängt es von der jeweiligen Motivation ab, welchen Mehrwert die Forschung für die Gesellschaft mit sich bringt.Wirtschaftswissenschaftler interessieren sich beispielsweise dafür, wie sich im esports neue Organisationsformen finden lassen, die sich auf andere Bereiche übertragen lassen können.Mediziner und Sportwissenschaftler forschen unter anderem mit der Intention Gaming im Allgemeinen gesünder zu gestalten. Davon profitieren nicht nur Profisportler sondern auch Gelegenheitsgamer.Sozialwissenschaftler forschen zum Beispiel, um das digitale menschliche Miteinander zu verbessern und bestehende toxische Strukturen aufzubrechen.
Dies sind nur drei Beispiele, welche den Mehrwert der Forschung im esports illustrieren sollen. Wie weiter oben erwähnt ist esports ein sehr breites Phänomen, dessen Ausprägungen so vielfältig sind, dass keine allgemeingültige Aussage getroffen werden kann.
Die wichtigsten Erkenntnisse sind in der Literaturdatenbank des Esports Research Network (https://esportsresearch.net/literature/items/browse) zu finden.
Warum ist Forschung in eSports wichtig?
Auch wenn bereits einige Universitäten in Deutschland und Weltweit im esports forschen und sogar Studiengänge in beispielsweise Esports: Economics & Management (https://www.wiwi.europa-uni.de/en/studium/neue-studienangebote/iba-master/fine/e-sports-economics-and-management/index.html) anbieten, gibt es noch hohen Forschungsbedarf. Existiert keine aktive Forschung an der eigenen Universität, können die Professoren auf diesen Umstand hingewiesen und selber Initiative ergriffen werden. Unter anderem besteht die Möglichkeit mittels Seminar- und Abschlussarbeiten sowie Dissertationen erste Schritte zu tätigen. Bei eSports handelt es sich um ein relativ neues Phänomen, weshalb noch viele Forschungslücken bestehen. Interessierten an esports bieten sich somit vielfältige Möglichkeiten, zur Forschung beizutragen.
Worin liegt der Mehrwert der Forschung in eSports?
Die Forschung im Bereich des esports befindet sich in einer Wachstumsphase (Reitman et al., 2020). Dennoch blieben wichtige Themengebiete bislang unerforscht. In naher Zukunft ist zu erwarten, dass eine Grundlagenforschung der wichtigsten Themenbereiche erreicht wird. Mit zunehmender Zahl der Interessierten werden mit der Zeit auch Randgebiete stärker belichtet. Nichts desto trotz wird weiterhin Forschungsbedarf bestehen.
Wie kann ich effizient zur Forschung in eSports beitragen?
Um diese Frage zu beantworten gilt es zunächst zwischen deutscher und englischer Literatur zu differenzieren. Im deutschen werden Schreibweisen wie „Esport“, „e-Sport“ und „E-Sport“ bevorzugt. In englischer Literatur sind zumeist die Schreibweisen: „esports“, „esport“, „eSports“ und „e-sports“ anzutreffen. In den letzten Jahren stechen allerdings „esports“ und „eSports“ bei den Schreibweisen heraus. Unabhängig davon, welche Schreibweise gewählt wird, ist in der Anfertigung von eigenen wissenschaftlichen Ausarbeitungen auf eine Einheitlichkeit der Schreibweise zu achten.
References:
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232.
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32-50.
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, London: The MIT Press.
Tiedemann, C. (2004, September). “Sport (and Culture of Human Motion) for Historians, an Approach to make the Central Term(s) more precise.”. Lecture held at the IX. International CESH-Congress, Crotone, Italy. Hamburg: Institut für Bewegungswissenschaft.
Wagner, M. G. (Ed.). (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA. Krems: Department for Interactive Media and Educational Technology.